Настроить Cookies
На сайте используются Cookies и Яндекс Метрика для улучшения работы сайта.
Настроить Cookies
Настроики Cookies
Файлы cookie, необходимые для корректной работы сайта, всегда включены. Другие файлы cookie можно настроить.
Основные файлы cookie
Всегда включены. Эти файлы cookie необходимы для работы сайта и его функций. Их нельзя отключить. Они устанавливаются в ответ на ваши запросы, например, при настройке параметров конфиденциальности, входе в систему или заполнении форм.
Аналитические файлы cookie
Disabled
Эти файлы cookie собирают информацию, которая помогает нам понять, как используется наш сайт, насколько эффективны наши маркетинговые кампании, а также помогает нам персонализировать сайт для вас. Список используемых нами аналитических файлов cookie можно посмотреть здесь.
Рекламные файлы cookie
Disabled
Эти файлы cookie предоставляют рекламным компаниям информацию о вашей активности в интернете, чтобы помочь им показывать вам более релевантную рекламу или ограничивать количество показов рекламы. Эта информация может быть передана другим рекламным компаниям. Список используемых нами рекламных файлов cookie можно посмотреть здесь.
СТАТЬЯ

Как создавалась Game of PAF

Фото с проведенной игры в Avito в июне 2019 г.
В начале 2019 года в Санкт-Петербурге прошел первый прогон стратегической бизнес-игры Game Of PAF, построенной на теории Product Architecture Framework, в которой конкурирующие компании проходят все стадии развития продукта на пути к лидерству на рынке. В тот день исполнилась мечта моей юности — создать свою игру. Я бы никогда не подумал, что эта идея найдет именно такую реализацию, но ведь «жизнь как коробка шоколадных конфет: никогда не знаешь, какая начинка тебе попадётся».

Сегодня, я хочу рассказать о том, как и для чего она была создана.
Product Architecture Framework
В августе 2018 года я написал лонгрид, в котором рассказал о методологии, над которой работал несколько лет, собирая по кусочкам то, что происходит при управлении продуктами, назвав это Product Architecture Framework. Уже в конце месяца благодаря Татьяне Гороховской, лидеру ProductClub SPb, я смог презентовать свою поделку сообществу. В зале собралось почти 120 человек, а для меня это стало большой, но приятной неожиданностью.

За следующие несколько месяцев я получил много обратной связи по той простой части (фактически включающей только систематизацию), что была представлена в тех версиях фреймворка, и стало понятно, что для восприятия и интерпретации фреймворк тяжеловат. Как же донести до большинства ключевые концепции модели так, чтобы их поняли даже те, кто не знаком с самим фреймворком?! Тут-то мне, как большому любителю стратегических игр, и пришла в голову идея бизнес-игры.
Схемы предыдущих версий PAF
Основа скелета игры развернута вокруг двух ключевых концептов фреймворка. Во-первых, это жизненный цикл продукта, в котором были органично собраны несколько известных ранее моделей: классическая модель жизненного цикла продукта (introduction, growth, maturity, decline), agile product ownership, воронка продаж и типология маркетинговых стратегий, модель развития компании по Адизесу, 7 P's marketing mix, Customer Development Стива Бланка и модель консолидации рынка. Во-вторых, это принцип разделения целей продукта и целей компании.

Всё это превратилось в правила игры:

  • В игре несколько конкурирующих команд, которые соревнуются однородными продуктами на одном и том же рынке.
  • Цель игры — завоевать большую долю рынка.
  • Игра разбита на три фазы: построение продукта, его развитие и конкуренция компаний (каждая по одному этапу жизненного цикла).
  • Игра должна преследовать цели обучения, а не просто фана.

Самое интересное, что окончательный вариант модели жизненного цикла продукта помогла мне правильным образом скомпоновать именно работа над проектированием игры. В начале, я попытался представить все процессы, связанные с управлением продуктами в контексте блоков каркаса и определить между ними зависимости. Получилась вот такая запутанная штука.
Системой тут и не пахнет: много кросс-зависимостей и критических элементов, плохая хореография групп объектов. Поэтому я выделил три уровня важности (на схеме они разными цветами стикеров) и начал переигрывать.
Попытался представить всё с разбиением на пять основных видов деятельности, связанных с управлением продуктом: разработка, маркетинг, исследования и аналитика, непосредственное управление продуктом и бизнес-процессы. Получилось чуть ли не более запутанней. Ведь где кончается маркетинг и начинаются исследования? А что такого «необычного» в продуктовом менеджменте, чтобы отделять его от маркетинга?
В конечном итоге и родилась та логичная и органичная схема жизненного цикла, которая сейчас и представлена на сайте фреймворка.
Gamification
Скриншот из игры Frostpunk
Этот скриншот лучше всего отображает то, что иногда случается при управлении продуктами: температура -110 °C (аналог полного пиздеца), недовольство растет, вера в жопе. Но выживать как нужно. Если сам фреймворк послужил скелетом для игры, то её вдохновением стала игра Frostpunk, с которой я познакомился примерно в этот же период. Суть игры заключается в том, чтобы выжить в условиях постоянно снижающейся температуры, создавая себе для этого разные возможности, вроде развития технологий, исследования новых областей, строительства города и т.д.

Потрясающий баланс, который постоянно держит тебя в напряжении — в условиях выживания приходится совершать весьма стрёмный этический выбор, вроде привлечения к работам детей или использования трупов в качестве удобрений для теплиц. На протяжении всей игры нам открывается история исхода из Лондона в сторону реакторов, дающих тепло, возле одного из которых и выстраивается целый город.

Мне очень хотелось воссоздать подобную атмосферу, хоть это и весьма сложно, если мы говорим о бизнес-игре. Но так или иначе я постарался использовать те же важные механики:

  • Вариативность выбора, когда игрок не знает наверняка, что сработает;
  • Постоянно усложняющийся процесс игры;
  • «Давление времени», когда решения нужно принимать быстро;
  • Минимальное количество типов ресурсов;
  • Развитие за счет снижения рисков;
  • Аналогично тому, как в Frostpunk строится город, в Game of PAF игрокам нужно построить продукт и компанию.

Именно снижение рисков я выбрал в качестве основной игровой механики, ведь по сути всё, что делает менеджер продукта, это системное сокращение рисков на пути к тому, чтобы сократить потери ресурсов (времени или денег):

  • запустить продукт без пивота (нахождение product / market fit);
  • запустить фичу без её переделки (нахождение feature / value fit);
  • протестировать гипотезу без разработки;
  • улучшить метрики продукта минимальными изменениями;
  • продавать продукт без использования бюджета

Чтобы этого достичь, вся деятельность менеджера продукта фактически и состоит в том, чтобы целенаправленно уменьшать неопределенность в поиске сегмента, проблемы, бизнес-модели, ценности, решения и т.д. Изучая и проводя эксперименты, менеджер продукта увеличивает вероятность того, что его поделки действительно окажутся нужными, добавят инкремент ценности и принесут деньги компании.

Вдохновение вдохновением, но нужен был структурный подход к созданию бизнес-игры. Оставался главный вопрос — каким же образом создавать игры?
Фото лекций по геймификации с Coursera
Неизвестно сколько лет назад я прошел на Coursera очень крутой курс по геймификации от Kevin Werbach. Сохранив все конспекты с тех времён, я открыл их и внимательно перечитал. А написано в ней вот что:

  • Why gamify? Dodgeball problems: engagement gap, choices, progression, social, habit.
  • Design rules:
    • The player journey: onboarding (адаптация новичков / вхождение в игру), scaffolding (развивающее обучение), pathways to mastery (путь к мастерству).
    • Balance
    • Create an experience
  • What things are fun: winning, problem-solving, exploring, chilling, team work, recognition, triumphing, collecting, surprise, imagination, sharing, role playing, customization, goofing off.
  • Nicole Lazzaro's 4 keys (anatomy of Fun): easy fun (то, что не требует усилий), hard fun (преодоление трудностей), people fun (взаимодействие с кем-то), serious fun (фан, который имеет конкретную значимость для человека).
  • А также the pyramid of elements (dynamics, mechanics, components), motivational design, reward structure, gamification design framework (опять фреймворки =) ), progression loops и много других замечательных вещей.
Game of PAF для студентов ВШЭ
На основе чего я понял, что в игре должны быть механики:

  • Игроки должны иметь возможность делать выбор и принимать решения. Желательно, чтобы выбор был трудным (несколько альтернатив, когда не знаешь, что лучше).
  • Игроки должны накапливать прогресс и использовать его в будущем.
  • Игроки должны взаимодействовать друг с другом, как в команде, так и между командами.
  • Игра должна обладать идеальным балансом.
  • Игра должна давать возможность использовать реальный опыт человека для принятия игровых решений.
  • В игре должны быть победители и проигравшие.
  • Игроки должна постоянно подкидывать сюрпризы игрокам, чтобы они смогли преодолевать трудности.
  • Игра должна вызывать эмоции.

Если с точки зрения обучения скелетом игры является жизненный цикл продукта, то с точки зрения игровой механики в основе такого скелета должен лежать игровой баланс. Я думал, что именно с ним у меня будут самые большие трудности, однако, так уж получилось, что всю механику Game of PAF я спроектировал буквально за три-четыре вечера и сейчас, спустя 30 проведенных игр (на ноябрь 2021 года) у меня нет мысли о том, что её нужно менять — баланс получился изначально хорошо. Хочется верить, что это потому, что сама модель жизненного цикла действительно обладает свойством непротиворечивости.
Бизнес-логика игрового потока
В основе баланса лежит схема потока рисков, которые команде нужно целенаправленно сокращать, чтобы оказаться быстрее и сильнее своих конкурентов. За ход команда может выбирать до трех действий (игровых карточек). За успешные действия команда получает профит, указанный на карточках. За неуспешные — теряет деньги и ход. Можно выбрать любую стратегию в рамках ограничений (а их не очень-то и много) — главное достичь целей игры. Количество начального капитала, требований карточек, процента рисков и так далее подобраны таким хитрожопым образом, что…
Ага, вот прям так я вам и рассказал =)
Короче, никакой магии — только системный анализ и математика. Приведу лишь небольшой кусочек схемы, указанной выше, чтобы было представление о том, как всё это проектировалось:
Как проходили игры
Фото со второго прогона
В середине декабря 2018 года состоялся первый прогон игры в офисе EPAM, куда я пригласил знакомых. Нужно было проверить, что вся игра вообще работает. Перед началом мы дружно «стригли бабло», т.е. карточки игровые нарезали ножницами =) Презентации ещё не было, поэтому пришлось рисовать теорию на доске (после каждого этапа игры я рассказываю о соответствующем этапе жизненного цикла продукта). Игра получилась очень живой, все были довольны, а я получил первый фидбек, т.к. подготовил форму обратной связи. Плюс благодаря Алексею Васильеву удалось получить первые видео отзывы, которые можно увидеть на странице игры.

А ещё меня чуть не отфигачили из-за не до конца отточенных правил =)

В последний день новогодних каникул мы провели второй прогон в офисе EPAM — я хотел убедиться, что баланс действительно существует и первая игра не была случайностью. И поэтому увеличил прибыль, получаемую с фич в два раза. Баланс не просел (лишь небольшое отклонение по паре карточек), а вот количество свободных денег стало большим. Настолько большим, что стало непонятно, что с ними делать. Это был хороший опыт, который показывал корректность изначальных расчетов баланса. Плюс была добавлена карточка слияния компаний и скорректировано описание некоторых других карточек — по отзывам с первой игры.

А еще на следующий же день была запущена страница с описанием игры.
Фото с третьего прогона
Третья игра была первой в Москве и прошла в середине февраля 2019. Прибыль с карточек вернулась в первоначальное состояние, начальный капитал команд был скорректирован таким образом, чтобы закончиться «вовремя», появилась презентация вместо каляк на доске, введен жесткий тайминг на все действия, долговые обязательства окончательно были сбалансированы. А еще начал тестировать механику с личным профитом каждого игрока.
Доска целей с игры в ВШЭ
На следующий же день — игра в Высшей Школе Экономики для тех, кто проходит курс по управлению продуктами. Добавил в процесс фиксации целей и проведения ретроспективы. Убрал окончательно часть, связанную со шкалой неопределенности (гипотеза не сработала).

Игра получилась весьма необычной: одна из команд запустила продукт с 10% риском, на втором этапе все ударились в фичеризм (меньше трех фич ни у кого не было), компания «Стартрек» решила не брать кредит, тем самым лишая себя возможностей, после первого объединения осталось три компании с примерно одинаковым количеством клиентов и фич, компания «Отбалды» целенаправленно копила капитал для поглощения конкурента, но не успела это сделать.

Пятая игра прошла в начале марта для сотрудников eLama. Очередной раз подкорректировал карточки. Выпилил механику, связанную с профитом каждого игрока — в таком виде гипотеза не сработала. Очередной раз игра была непохожа на предыдущие. Во-первых сразу две компании запустили продукт уже на четвертом спринте (лучший результат за все пять игр). Во-вторых, ни одна компания ни разу не взяла кредит — такого ни на одной игре не было. В-третьих, это первая игра, где команды действительно использовали профит от оптимизации процессов разработки и за один ход генерили несколько фич. Ну, и в-четвёртых, одна из команд к концу игры разработала целых шесть фич — абсолютный рекорд за все пять игр.
Что было дальше?
Фото с игры в СКБ Контур в декабре 2021
А дальше было более 25 проведенных игр. Я проводил игру для Авито, Admitad, Леруа Мерлен, СКБ Контур, МТС, Лиги Ставок, Сбер.Здоровья и многих других компаний. Я съездил с ней в Минск, Пермь, Екатеринбург и даже чуть было не провел её в Якутске. В Game of PAF поиграли больше 500 игроков из разных компаний.

Была значительно усилена лекционная часть, т.к. игра - это всего лишь симуляция, способ объяснения концепций Product Architecture Framework, поэтому значимой частью стали дискуссии вокруг кейсов и разных моделей фреймворка.

Были введены новые механики: усилена роль маркетинга, появилась возможность создавать продуктовые портфели, можно инвестировать в разные компании.

Рандоймазер на телефоне был заменен на 10-гранные кубики. Стало намного веселее.

Всем участникам после игры на память выдаются стильные черные значки с надписью "We own a vision".

Игра по-прежнему дарит эмоции, инсайты, обсуждения, опыт, а значит она работает. И это самое отличное чувство знать, что ты приносишь пользу другим.
Тихомиров Сергей, репринт статьи 2019
Made on
Tilda